Post image

Самомотивация: как заставить себя "хотеть"

Недавно у меня состоялся разговор с моим хорошим другом и коллегой:

Скажи, пожалуйста, как ты поднимаешь самомотивацию для своих проектов?      
Я после работы прихожу, с семьей погуляю, спать дочь уложим и все. 
Сил хватает либо на сериал, либо на игру. 
Хотя и проект есть и дизайн, да вот что-то не идёт...

Подобного типа вопросы мне задают с завидной регулярностью, что надоумило меня написать "капитанскую" статью. В ней я постараюсь описать как ежедневно веду неравный бой с прокрастинацией и собственной ленью. Честно признаться, выходит не всегда.

All you need is love

Заниматься надо тем что нравиться. Любить свое дело, не важно работа это или увлечение. Я не готов тратить свою единственную жизнь на вещи которые мне ненавистны. Есть распространенное мнение, что дела надо доводить до конца. Но когда то чем занимаешься превращается в пытку, лучше остановиться. Конечно это не значит что при первой же неудаче или приступе лени стоит бросать проект. Однако если прокрастинация превращается в привычку, постоянно находятся оправдание чтобы не заниматься проектом, а сам проект приносит разочарование и неприязнь, стоит задуматься над целесообразностью его продолжения. Порой хватает небольшого перерыва чтобы изменить свое мнение, переоценить свои возможности и цели.

Я обожаю свои проекты! Не буду врать, иногда от них меня физически тошнило. И после небольшого отдыха я либо забрасывал разработку, либо продолжал работу с новыми силами и воодушевлением. Я буду горд и счастлив когда Loony Quack и Bobbly Tap выйдут в мир и конечно завоюют рынок 😀.

Кстати, уверенность также необходима. Если сам не веришь в свой проект, в него никто не поверит.

План и ограничение времени

Как только начинается новый проект, когда есть запал и руки чешутся воплотить идею в жизнь, следует ненадолго остановиться. Необходимо составить план действий, в идеале разбитый по неделям. Во-первых, он нужен для организации времени, особенно если занимаешься проектом после основной работы. Во-вторых, на стадии планирования приходит понимание объёма работ и некоторых проблемных мест. В третьих, вычисляется дедлайн, а он чрезвычайно важен для самомотивации и нацеленности на результат.

Дата публикации должна быть выбрана ощутимо близко. Два - три месяца для маленького проекта вполне достаточно. Когда жестко придерживаешься сроков, легче себя ограничивать и не отвлекаться. Ведь очередную серию "Игры мертвецов" или "Ходячих престолов" можно посмотреть после, а вот дедлайн никуда не денется, он все ближе. Небольшое психологическое давление не повредит, наоборот - подстегнёт.

Пока я не установил дату релиза для Loony Quack, было сложно ориентироваться во времени. Отложить кусок работы являлось нормой. Постоянно находились отвлекающие факторы с которыми невозможно трудно бороться (игры, сериальчики, аниме, переделать все с нуля и т.д.). Все изменилось как только были поставлены четкие сроки публикации в Google Play. И вот, с небольшим опозданием на 7 дней, 8-го апреля, первая версия Loony Quack стала доступной для стран СНГ и восточной Европы.

Задачи

Всё что необходимо сделать по проекту желательно разделить на небольшие задачи. Но не надо увлекаться, иначе есть риск застрять на этапе планирования. Не стоит скрупулёзно разбивать все действия на атомарные подзадачи с подробным описанием. Даже если работать в небольшой команде лучше на словах объяснить человеку что необходимо, нежели генерировать тонны текста, который не понадобиться в будущем.

Не полагайтесь лишь на менеджеры задач. Ближайшие "таски" лучше выписать на бумагу или доску, а по мере выполнения вычеркивать завершенное. Так возникает ощущение прогресса, видно как далеко продвинулся проект. Это сильно подкрепляет уверенность в себе и желание продолжать работу.

Так же, полезно заканчивать неделю разработки промежуточной версией продукта, что даст понимания на какой стадии находится проект и усилит мотивацию. Видно "живой" результат труда.

Для ведения задач не надо заводит что-то громоздкое, навороченное. Лучше пользоваться простыми сервисами, которые не отнимут много времени на настройку. Подойдут Asana, Todoist, Wunderlist или другой популярный менеджер задач.

Лично я использую Asana и YouTrack. Asana очень простой менеджер, интегрируется со Slack, хорош для совместного использования с "не технарями". YouTrack- мощный инструмент разработки, прекрасно работает с git'ом и конечно с продуктами от JetBrains. Бесплатный для команды до 10 человек, но нуждается в сложной настройке. Я бы не рекомендовал использовать YouTrack для ведения своего pet project, настройка и ознакомление с его функционалом может занять приличное количество времени.

Команда

Работать одному всегда сложно. И дело даже не в технических деталях или незнании чего-либо, дело в отсутствии моральной поддержки. Когда работаешь один невозможно поделиться своей радостью или отчаяньем ( отчаянья обычно в разы больше 😀 ). Даже одобрение родных и знакомых не будет настолько действенным как поддержка человека находящегося в той же ситуации. Поэтому лучше найти команду единомышленников.

Кроме того, команда налагает груз ответственности, что дает немало очков к самомотивации. А поддержка интереса к проекту у членов коллектива даст понять важность результата общего труда.

Хорошей практикой будет проводить групповые конференции по Skype или Hangout, раз или два в неделю. Поделиться своим успехом или неудачей. Выслушать проблемы коллег. Совместно запланировать действия на будущую неделю. Приобрести решимость выполнить все задачи поставленные перед собой и перед товарищами до следующего митинга.

Команда это бремя, порой сильно выматывающее, но необходимое. Помогающее в самые критические моменты и банально приятное.

Для связи я использую Slack + Hangout. Ресурсы держим в Google Drive. Все это, конечно же, взаимно интегрировано. Раньше мы пользовались Dropbox для графических ресурсов, но в итоге отказались от него в пользу гуглового сервиса.

Публичность

Не только команда и узкий круг "приближенных" должен знать о проекте над которым ведется работа. Всегда требуется свежий взгляд со стороны. Отзывы полезны не только и не столько для правильного развития (особенно на ранних стадиях), сколько для поднятия самооценки и мотивации. Хотя присутствует риск получить негативный фидбек, но он также будет полезен. Отрицательный результат — тоже результат. Главное воспринимать все с долей юмора, иначе есть большой шанс опустить руки. Позитивные же отзывы дадут огромный запас хорошего настроения и жажды продолжать трудиться.

Существует куча соц. сетей и сервисов в которых можно разместить информацию и получить отзыв от пользователей. Стоит похвастаться своим детищем на профильных конференциях, услышав мнение профессионалов.

Небольшой пример из личного опыта. В марте 2015 года Loony Quack участвовал в конкурсе SiliconJam #3 на Games Jam. Игра удостоилась второго места. За что получила видео обзор, через который нас нашел Илья Волков, сделавший просто чумовую озвучку игры. Публичность полезна!

Небольшой список ресурсов и мероприятий:

  • GameDev.ru - крупнейший ресурс о создании компьютерных игр.
  • Games Jam - Площадка проведения конкурсов для игровых разработчиков.
  • DucatChannel:" В разработке" - замечательный обзор отечественных инди игр. Можно подать заявку на обзор своей игры.
  • DevGAMM— крупнейшая конференция для профессионалов игровой индустрии в России, Украине и Беларуси
  • Game Developers Ukraine - Украинская группа в facebook, в которой можно поделиться своим проектом и получить конструктивную критику.
  • Games Gathering — крупнейшая в Украине конференция, посвященная разработке компьютерных игр и созданию качественного игрового контента. (Вполне возможно посещу её в этом году.)

Привычка

Начинать что либо не просто. Практически всегда необходимо выйти из зоны собственного комфорта. Чтобы было легче в новый проект стоит погружаться постепенно, вырабатывая у себя привычку. Медленный старт предотвратит быстрое иссякание интереса и даст возможность обдуманно совершать шаги к конечной цели - релизу.

После составления плана и сбора команды, выделяете время которое готовы потратить на проект в течении недели. Для начала это может быть четыре - восемь часов, торопиться не стоит. Но это время обязано быть потраченным на проект, даже в ущерб сну, если требуется. Причем потрачено с пользой! Это не обязательно должен быть вечер после работы. Можно встать утром на час раньше и заняться разработкой, с горячим кофе в чашке и свежей головой. Или найти время в выходные дни.

После первой недели и первого миттинга с командой, увеличиваем выделенное время в зависимости от того, насколько было комфортно работать. Делать это стоит постепенно, без перегибов. Трата всего свободного времени ничего хорошего не принесёт. Отдых жизненно необходим. Мало того что он предотвращает преждевременное выгорание, отдых способствует рождению новых, полезных идей. И не стоит забывать о семье, близких.

Подобным образом можно влиться в режим без насилия над собой. Выработать приемлемый для себя график. Главное ничего не откладывать на потом, а делать сразу, как появиться возможность. Иначе сериальчики победят ваш проект. Останется только жалкое оправдание перед собой, что не хватило самомотивации.

Как только появится первый прототип продукта, сразу показываем его публике. Совсем ранние версии можно показать друзьям.

Вместо заключения

Как не прискорбно, но ни планирование, ни любовь к проекту, ни мотивация не заменят упорной работы. На чистом энтузиазме далеко не уедешь. Чаще всего надо брать и делать. Порой через не хочу, через боль и слезы. Вся ответственность за ваш проект всецело лежит на вас. И отсутствие мотивации - не более чем оправдание. Если вы действительно ХОТИТЕ сделать что-то, вас ничто не остановит, иначе, всё вышеизложенное не поможет. Упорная работа - вот единственный путь к успеху.