Post image

Ребенок советского автомата и консольной игры: рождение Loony Quack

Впервые увидев Loony Quack, большинство людей отмечают качественную графику и смешной анимационный стиль. Поиграв в неё, у многих возникает вопрос: как мы дошли до жизни такой, придумывали идею игры?

Кому-то я рассказывал долгую историю, а кто-то удостоился ответа: коммерческая тайна :) Но пришло время раскрыть все карты и поведать историю зарождения главной механики игры.

Давно было дело, целых четыре года назад. На старой работе меня попросили провести эксперимент. Необходимо было проверить насколько подходит Adobe Edge для создания браузерных игр. Его планировали использовать как анимационный движок. А как лучше всего проверить технологию? Конечно же на практике.

Что-бы проверка теории не заняла много времени, я решил сделать простейший прототип - тир. В голове сразу же всплыл образ древней, но любимой игры Duck Hunt. Этот шедевр знаком многим со времен светлого детства. Все ненавидели собаку, все её хотели пристрелить. Механика игры простая и не замысловатая. (Видео игрового процесса)

Duck Hunt

Но обычный тир был бы скучным. Хотелось добавить разнообразия, сложности, вызова - челенджа. Да и контроллера, в виде пистолета, не было. Поразмыслив немного, я сново вспомнил времена далекого детства. Пломбир в стаканчике, газировка с сиропом и ... чудо инженерной мысли - игровые автоматы.

Среди советских игровых автоматов, боле всего мне запомнился "Морской Бой", имитирующий торпедную атаку подводной лодки по движущейся кораблям. Сколько монеток я спустил нещадно расстреливая "врагов", даже не сосчитать. (Видео игрового процесса)

Морской бой

Основные механики обеих игр, тир и выстрел на упреждение, прекрасно комбинируются, дополняя друг друга.

Но наносить удар из торпедных установок по уткам, уже через чур. Да и не в каждый водоем поместится целая подводная лодка. Поэтому её пришлось заменить на что-то хорошо вписывающееся в "окружающий мир" игры. То что не противоречит здравому смыслу. То из чего необходимо стрелять с упреждение. Например на рогатку.

Прототип был сделан за пару часов и содержал только базовую механику игры. В визуальном плане - нагромождение кружков-квадратиков и других условных обозначений. К большому сожалению, ни прототипа, ни его скриншотов не осталось. Но вот старый набросок из диз дока:

First game screen

Эксперимент оказался провальным. Для создания игр, без чрезмерных затрат на разработку, javascript, и Adobe Edge как анимационный движок, в то время не подходили.

Но прототип понравился многим моим коллегам. В особенности одному художнику, а сейчас моему напарнику по разработке Loony Quack, Сергею Зеленюку. Мы решили развить прототип, переписав его на flash, а итог разместить на facebook похвастаться.

Сергей сделал набросок игрового экрана и персонажей

Game scree scetch

Duck 1 Duck 2

Когда я увидел этих селезней, я просто в них влюбился и предложил делать полноценный проект. Так началось создание Loony Quack.

По мере разработки менялось много вещей. Например убрали силу выстрела, добавили новые механики, изменились целевые платформы. Но основа игры осталась неизменной: казуальный тир со стрельбой по целям на упреждение. Или внебрачный ребенок "Морского Боя" и "Duck Hunt".

Сейчас Loony Quack готовится к долгожданному релизу. Если звезды сойдутся и все будет хорошо, официальный выход игры на Android, для стран СНГ, состоится 1 апреля. Так же в планах выход на iOS устройствах. На всех платформах игра будет распространяться бесплатно.