Post image

Простота данных залог производительности

Принимая участие в многочисленных проектах я заметил неприятную, непонятную мне тенденцию: “товарищи по цеху” часто городят страшные конструкции для описания сущностей, вместо простых данных используют сложные структуры с текстовыми полями, глубокими вложенностями. Как пример возьмем простую игру “три в ряд”, где у ячеек расположенных на игровом поле присутствуют, как минимум, три параметра описывающих их: цвет,… Читать полностью >>

Post image

Анонс GitHub плагина для Unity

Был анонсирован GitHub плагин для интеграции с Unity. Расширение даст возможность работать с Git и GitHub непосредственно в редактор Unity. Также оно включит в себя поддержку размещения и работы с большими файлами Git LFS v2.0 и возможность блокировки файлов во время работы над ними. Этот плагин является первым шагом для унификации работы GitHub с… Читать полностью >>

Post image

Ассеты ScriptableObject и ScriptableWizard для создания

Часто, при разработке игры необходимо сохранить объект с данными который должен быть доступен из редактора. Например конфигурацию, данные для уровня или другие заготовки. Для этого в Unity предусмотрен ScriptableObject - спец. класс позволяющий создавать ресурсы без прикрепления скрипта к GameObject игровому объекту. ScriptableObject Для того чтобы создать ресурс содержащий данные необходимо написать класс наследующий ScriptableObject,… Читать полностью >>

Post image

Искажения экрана: Пиксельные шейдер и ImageEffect

В качестве небольшой практики я решил создать эффект который будет искажать изображения подражая старым телевизорам и VHS кассетам. Пол дня просмотра аниме размышлений, пару часов работы и как итог рабочая версия готова. Для объяснения и удобной демонстрации я разбил шейдер на несколько отдельных, но для повышения производительности их можно объединить, а некоторые параметры задать константами.… Читать полностью >>

Post image

Early return or Single return point. Вот в чем вопрос.

Человечество испокон веков гонится за идеалом. Это касается всего, в том числе программного кода, не только его безошибочности, но и улучшения читабельности. Я не исключение. Постоянно пытаюсь продвинуться в искусстве написания чистого, понятности для других разработчиков кода. Вчера наткнулся на статью в которой, в очередной раз, осуждался подход раннего выхода из функции. По этому хочу… Читать полностью >>